Mysterium

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En rupture d'inventaire

Description

Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue doué, a immédiatement détecté un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il a rassemblé d’éminents médiums de son temps pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et d’enquêter sur tous les indices qu’il peut fournir pour déverrouiller un vieux mystère.

Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums à travers des visions, qui sont représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se rappeler comment il a été assassiné: Qui a fait le crime? Où a-t-elle eu lieu? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d’attraper le bon coupable.

Dans Mysterium, un joueur prend le rôle de fantôme alors que tout le monde représente un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d’abord rappeler (avec l’aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes suspectes, d’emplacement et d’armes du crime sont placées sur la table, et le fantôme assigne au hasard l’un d’eux en secret à un médium.

Chaque heure (c.-à-d., tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes de vision face à chaque support, remplissant leur main à sept chaque fois qu’ils partagent des cartes de vision. Ces cartes de vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque média ayant d’abord besoin de déduire ce suspect correspond aux cartes de vision reçues. Une fois que le fantôme a remis des cartes au support final, ils commencent un sablier de deux minutes. Une fois qu’un médium a placé son jeton sur un suspect, ils peuvent également placer des jetons clairvoyance sur les suppositions faites par d’autres médiums pour montrer s’ils sont d’accord ou en désaccord avec ces suppositions.

Après le temps s’épuise, le fantôme révèle à chaque milieu si les suppositions étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passer à deviner l’emplacement du crime (puis l’arme du crime), tandis que ceux qui n’ont pas gardé leurs cartes de vision et de recevoir de nouvelles heures suivantes correspondant au même suspect. Une fois qu’un médium a correctement deviné le suspect, l’emplacement et l’arme, ils déplacent leur jeton à la planche d’épilogue et reçoivent un point clairvoyant pour chaque heure restante sur l’horloge. Ils peuvent encore utiliser leurs jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires.

Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, leur emplacement et leur arme avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré assez de sa mémoire pour identifier le coupable.

Les moyens regroupent ensuite leurs cartes suspectes, de localisation et d’armes sur la table et placent un numéro par chaque groupe. Le fantôme sélectionne alors un groupe, place le numéro de coupable correspondant face contre terre sur le tableau de l’épilogue, choisit trois cartes de vision – une pour le suspect, une pour l’emplacement, et une pour l’arme – puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent sur une carte de vision au hasard, puis votent secrètement sur le suspect qu’ils pensent coupable; les joueurs avec plus de points puis retournent sur une deuxième carte de vision et votent; alors ceux qui ont le plus de points voient la carte finale et votent.

Si la majorité des médiums ont identifié le suspect approprié, avec des liens étant rompus par le vote du milieu le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant se reposer paisiblement. Si ce n’est pas le cas, eh bien, peut-être que vous pouvez essayer à nouveau …

Information complémentaire

Age

10+

Complexité

Très simple

Nombre de joueurs

2 à 7

Temps de jeu

45

Langue

Français